IT 썸네일형 리스트형 3일차 7. 시프트(shift)연산과 논리(logical)연산 시프트 연산 한칸씩 밀겠다 10진수 기준으로 보면(부호가 음수가 아니라는 가정하에) 곱하기2를 한 것과 똑같음 mov eax, 0x12345678 PRINT_HEX 4, eax shl eax, 8 PRINT_HEX 4, eax shr eax, 8 PRINT_HEX 4, eax 시프트 연산 : 왼쪽이나 오른쪽으로 한 칸씩 밀어주는 부호가 음수가 아니라는 기준 하에 시프트 연산으로 왼쪽으로 당기는 행동 자체는 곱하기 2를 한것과 동일함 곱셈 나눗셈을 시프트 연산으로 빠르게 처리할 수 있음(간접적으로 사용) 게임서버에서 objectID를 만들어 줄 때 (직접적으로 사용) 논리 연산 not and or xor 비트 논리 연산자 조건 A : 잘생겼다 조건 B.. 더보기 2일차 4. 변수와 레지스터 *메모리 레지스터 mov rax, a ; a라는 바구니의 주소값을 rax에 복사 mov rax, [a] ; a라는 바구니 안에 있는 값을 rax에다 복사 *변수의 선언 및 사용 변수: 데이터를 저장하는 바구니 처음에 바구니를 사용한다고 선언(이름과 크기 지정) * 메모리에는 구분할 수 있도록 주소(번지수)가 있다 고정적X 실행할 때 마다 변화O **초기화 된 데이터 변수이름, 크기, 초기값 크기 db(1) dw(2) dd(4) dq(8) section .data a db 0x11 b dw 0x2222 c dd 0x33333333 d dq 0x4444444444444444 **초기화 되지 않은 데이터 변수이름, 크기, 개수 크기 resb(1) resw(2) resd(4) resq(8).. 더보기 1일차 어셈블리어를 기초로 배우는 이유 : C++ 코드 실행을 하며 수많은 에러를 발견하는데에 도움이 됨 1. 환경 설정 SASM * 코드 실행, 실행파일로도 저장 가능 * C++ / 어셈블리(가장 low함) * 컴파일러, 어셈블러 == 번역기 * Section.text :코드에 대한 정보 Section.data :데이터에 대한 정보 -컴퓨터 3총사 : CPU, 메모리, 하드디스크(SSD) 메모리와 하드디스크의 큰 차이점은 전기가 나가면 메모리보존이 하드디스크는 되지만 메모리는 안됨 %include "io64.inc" section .text global CMAIN CMAIN: ;write your code here PRINT_STRING msg xor rax, rax ret section .data msg d.. 더보기 C++ 기초 변수: 변할 수 있는 수 상수: 변할 수 없는 수 정수형: 소수부가 없는 수 실수형: 소수부가 있는 수 음의 정수, 0, 양의 정수 short(2바이트), int(4바이트), long(8바이트), long long(8바이트) 작은 문자열>작은 따옴표('') 큰 문자열> 큰 따옴표("") 문자형 자료형: char bool형 자료형: 0(false) 혹은 1(true) 데이터형 변환 1. 특정 데이터형의 변수에 다른 데이터형의 값을 대입했을 때 2. 수식에 데이터형을 혼합하여 사용했을 때 3. 함수에 매개변수를 전달할 때 산술연산자 +: 합 -: 차 *: 곱 /: 나누기 >>: 몫 %: 나머지 사용자 입력과 string strlen 함수: 문자열의 길이를 반환하는 함수 sizeof 함수: 변수의 바이트의 크.. 더보기 마야 키프레임 애니메이션 0. 애니메이션 = 움직임 움직임은 프레임에 의해 생긴다 애니메이션에서 가장 기본적인 프레임은 24fps(frames per second) 마야에서 애니메이션을 잡으면 그 사이 값은 알아서 연산을 해준다 1. Timeline 타임라인 : 프레임을 표시해 어떤위치에 어떤동작이 들어있는지 확인가능한 공간 전체 프레임 길이 5~200 내가 볼 프레임 1~120 현재 지정한 프레임의 위치 time slider 환경설정 : 다른경로 = preference - time slider ① 내가 원하는 부분만 키 잡기 채널박스 우클릭 - key selected : 내가 선택한 구간에 키프레임 잡힘 (체널박스 선택한 구간 왼쪽이 얇은 빨강띠로 변함) ② 채널박스의 모든 구간 키 잡기 : S ③ T만, R만, S만 키 잡기.. 더보기 마야 캐릭터 리깅 총정리 **눈 조인트는 눈알obj 중앙에 위치한다 : Constrain-point 후 삭제 꼭 할 것. 1. 조인트 설치하기 ⓐ 다리 - 몸통 - 목 - 머리 - 어깨 - 팔 - 손 / 미러 조인트 ⓑ 조인트(뼈) 축 맞춰주기 : unparent(shift+P)로 조인트의 연결을 끊어준 후, persp축 방향과 동일하게 회전을 시켜 맞춰줌. 회전은 rotate속성창에서 relative, 90도(또는 원하는 각도)로 설정 후에 맞춰주면 편하다. 뼈 축 방향 보이게 하기 Rigging - display - Transform Display - Local Rotation Axes 전체 뼈 모두 선택 됨 Select - Hierarchy **회사마다 주가 되는 회전축 설정이 다름 / 굽어지는 방향을 +로 하는지 -로 하.. 더보기 마야 턴테이블 turntable 1) 오브젝트 모두 클릭, 히스토리 지우기 2) 프레임 확인 / 24fps == 10초 240프레임 3) 적당한 포즈 선정 4) penels - perspective - new 카메라 5) 카메라 이름 turntablecam이라고 설정 6) 캐릭터 센터피봇 7) animation탭 - visualize - create turntable - 옵션 240 - 방향 설정(오) 8) 달리는 톱니바퀴 아이콘 preferences - settings - time slider - playback - 24fps*1.0배속으로 더보기 마야 Set Driven Key Animation - Key - Set Driven Key - Set : 특정 수치값일 때 어떤 동작을 할 수 있도록 동작을 기억하게 만드는 기능 Driver 운전자==조절자 컨트롤러 선택 - Load Driver 클릭 Driven 운전 당하는 녀석==조당자 L_TOE 클릭 - Load Driven 클릭 L_FOOT_CTL의 L_TOE가 움직였을 때 L_TOE의 Rotate X가 영향을 받겠다. min, default, max 총3가지를 찍어야 됨. default Driver에서 L_FOOT_CTL에 L_TOE L_TOE의 Rotate X : 0일 때 Driven에서 L_TOE의 Rotate X : 0 Key클릭 (속성창에 Rotate X 파란색 띠 변경 / 확인Set Driven Key가 등록되었다는 .. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음 목록 더보기