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연습장
주제: 정수 주석처리: Comment (Ctrl + K 누른 후 C) / UnComment(Ctrl + K 누른 후 U) ① //이렇게 주석을 달 수 있다. ② /*주석이 여러줄이면 이렇게 달 수 있다. */ 변수 선언 방법 (귀찮지만 적절하게 잘 골라줘야 함) ① [타입][이름]; ② [타입][이름] = [초기값]; char형 1바이트 (-128~127) short형 2바이트 (-32,768~32,767) int형 4바이트 (-21.4억~21.4억) __int64형 / long long형 8바이트 (어마어마하게 큼) signed / unsigned 변수 앞에는 항상 signed가 생략되어 있다. unsigned char형 1바이트 (0~255) unsigned short형 2바이트 (0~65,536) ..
7. 시프트(shift)연산과 논리(logical)연산 시프트 연산 한칸씩 밀겠다 10진수 기준으로 보면(부호가 음수가 아니라는 가정하에) 곱하기2를 한 것과 똑같음 mov eax, 0x12345678 PRINT_HEX 4, eax shl eax, 8 PRINT_HEX 4, eax shr eax, 8 PRINT_HEX 4, eax 시프트 연산 : 왼쪽이나 오른쪽으로 한 칸씩 밀어주는 부호가 음수가 아니라는 기준 하에 시프트 연산으로 왼쪽으로 당기는 행동 자체는 곱하기 2를 한것과 동일함 곱셈 나눗셈을 시프트 연산으로 빠르게 처리할 수 있음(간접적으로 사용) 게임서버에서 objectID를 만들어 줄 때 (직접적으로 사용) 논리 연산 not and or xor 비트 논리 연산자 조건 A : 잘생겼다 조건 B..
4. 변수와 레지스터 *메모리 레지스터 mov rax, a ; a라는 바구니의 주소값을 rax에 복사 mov rax, [a] ; a라는 바구니 안에 있는 값을 rax에다 복사 *변수의 선언 및 사용 변수: 데이터를 저장하는 바구니 처음에 바구니를 사용한다고 선언(이름과 크기 지정) * 메모리에는 구분할 수 있도록 주소(번지수)가 있다 고정적X 실행할 때 마다 변화O **초기화 된 데이터 변수이름, 크기, 초기값 크기 db(1) dw(2) dd(4) dq(8) section .data a db 0x11 b dw 0x2222 c dd 0x33333333 d dq 0x4444444444444444 **초기화 되지 않은 데이터 변수이름, 크기, 개수 크기 resb(1) resw(2) resd(4) resq(8)..
어셈블리어를 기초로 배우는 이유 : C++ 코드 실행을 하며 수많은 에러를 발견하는데에 도움이 됨 1. 환경 설정 SASM * 코드 실행, 실행파일로도 저장 가능 * C++ / 어셈블리(가장 low함) * 컴파일러, 어셈블러 == 번역기 * Section.text :코드에 대한 정보 Section.data :데이터에 대한 정보 -컴퓨터 3총사 : CPU, 메모리, 하드디스크(SSD) 메모리와 하드디스크의 큰 차이점은 전기가 나가면 메모리보존이 하드디스크는 되지만 메모리는 안됨 %include "io64.inc" section .text global CMAIN CMAIN: ;write your code here PRINT_STRING msg xor rax, rax ret section .data msg d..
변수: 변할 수 있는 수 상수: 변할 수 없는 수 정수형: 소수부가 없는 수 실수형: 소수부가 있는 수 음의 정수, 0, 양의 정수 short(2바이트), int(4바이트), long(8바이트), long long(8바이트) 작은 문자열>작은 따옴표('') 큰 문자열> 큰 따옴표("") 문자형 자료형: char bool형 자료형: 0(false) 혹은 1(true) 데이터형 변환 1. 특정 데이터형의 변수에 다른 데이터형의 값을 대입했을 때 2. 수식에 데이터형을 혼합하여 사용했을 때 3. 함수에 매개변수를 전달할 때 산술연산자 +: 합 -: 차 *: 곱 /: 나누기 >>: 몫 %: 나머지 사용자 입력과 string strlen 함수: 문자열의 길이를 반환하는 함수 sizeof 함수: 변수의 바이트의 크..
1. 마우스로 블렌더 화면 휠 확대/축소 휠 드래그 *Edit Mode *Object Mode Tab : 오브젝트모드와 에딧모드 번갈아 갈 수 있음 1 : 버텍스모드 2 : 엣지모드 3 : 페이스모드 기본 E(Extrude) : 돌출 G(Grab, Move) : 이동 R(Rotate) : 회전 S(Scale) : 크기조정 전체 선택 A(Select All) : 전체선택 A+A : 전체선택 해제 Alt + A : 전체선택 해제 물체 생성 Shift + A : 물체 생성 (왼쪽 상단의 Add) 물체 숨기기 H: 물체 숨기기 Alt + H : 숨긴 물체 나타나게 선택한 물체만 보이게 /(슬래시) : 원하는 물체만 보이기 한번 더 누르면 다시 등장함
0. 애니메이션 = 움직임 움직임은 프레임에 의해 생긴다 애니메이션에서 가장 기본적인 프레임은 24fps(frames per second) 마야에서 애니메이션을 잡으면 그 사이 값은 알아서 연산을 해준다 1. Timeline 타임라인 : 프레임을 표시해 어떤위치에 어떤동작이 들어있는지 확인가능한 공간 전체 프레임 길이 5~200 내가 볼 프레임 1~120 현재 지정한 프레임의 위치 time slider 환경설정 : 다른경로 = preference - time slider ① 내가 원하는 부분만 키 잡기 채널박스 우클릭 - key selected : 내가 선택한 구간에 키프레임 잡힘 (체널박스 선택한 구간 왼쪽이 얇은 빨강띠로 변함) ② 채널박스의 모든 구간 키 잡기 : S ③ T만, R만, S만 키 잡기..
**눈 조인트는 눈알obj 중앙에 위치한다 : Constrain-point 후 삭제 꼭 할 것. 1. 조인트 설치하기 ⓐ 다리 - 몸통 - 목 - 머리 - 어깨 - 팔 - 손 / 미러 조인트 ⓑ 조인트(뼈) 축 맞춰주기 : unparent(shift+P)로 조인트의 연결을 끊어준 후, persp축 방향과 동일하게 회전을 시켜 맞춰줌. 회전은 rotate속성창에서 relative, 90도(또는 원하는 각도)로 설정 후에 맞춰주면 편하다. 뼈 축 방향 보이게 하기 Rigging - display - Transform Display - Local Rotation Axes 전체 뼈 모두 선택 됨 Select - Hierarchy **회사마다 주가 되는 회전축 설정이 다름 / 굽어지는 방향을 +로 하는지 -로 하..