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IT/Maya

마야 키프레임 애니메이션 0. 애니메이션 = 움직임 움직임은 프레임에 의해 생긴다 애니메이션에서 가장 기본적인 프레임은 24fps(frames per second) 마야에서 애니메이션을 잡으면 그 사이 값은 알아서 연산을 해준다 1. Timeline 타임라인 : 프레임을 표시해 어떤위치에 어떤동작이 들어있는지 확인가능한 공간 전체 프레임 길이 5~200 내가 볼 프레임 1~120 현재 지정한 프레임의 위치 time slider 환경설정 : 다른경로 = preference - time slider ① 내가 원하는 부분만 키 잡기 채널박스 우클릭 - key selected : 내가 선택한 구간에 키프레임 잡힘 (체널박스 선택한 구간 왼쪽이 얇은 빨강띠로 변함) ② 채널박스의 모든 구간 키 잡기 : S ③ T만, R만, S만 키 잡기.. 더보기
마야 캐릭터 리깅 총정리 **눈 조인트는 눈알obj 중앙에 위치한다 : Constrain-point 후 삭제 꼭 할 것. 1. 조인트 설치하기 ⓐ 다리 - 몸통 - 목 - 머리 - 어깨 - 팔 - 손 / 미러 조인트 ⓑ 조인트(뼈) 축 맞춰주기 : unparent(shift+P)로 조인트의 연결을 끊어준 후, persp축 방향과 동일하게 회전을 시켜 맞춰줌. 회전은 rotate속성창에서 relative, 90도(또는 원하는 각도)로 설정 후에 맞춰주면 편하다. 뼈 축 방향 보이게 하기 Rigging - display - Transform Display - Local Rotation Axes 전체 뼈 모두 선택 됨 Select - Hierarchy **회사마다 주가 되는 회전축 설정이 다름 / 굽어지는 방향을 +로 하는지 -로 하.. 더보기
마야 턴테이블 turntable 1) 오브젝트 모두 클릭, 히스토리 지우기 2) 프레임 확인 / 24fps == 10초 240프레임 3) 적당한 포즈 선정 4) penels - perspective - new 카메라 5) 카메라 이름 turntablecam이라고 설정 6) 캐릭터 센터피봇 7) animation탭 - visualize - create turntable - 옵션 240 - 방향 설정(오) 8) 달리는 톱니바퀴 아이콘 preferences - settings - time slider - playback - 24fps*1.0배속으로 더보기
마야 Set Driven Key Animation - Key - Set Driven Key - Set : 특정 수치값일 때 어떤 동작을 할 수 있도록 동작을 기억하게 만드는 기능 Driver 운전자==조절자 컨트롤러 선택 - Load Driver 클릭 Driven 운전 당하는 녀석==조당자 L_TOE 클릭 - Load Driven 클릭 L_FOOT_CTL의 L_TOE가 움직였을 때 L_TOE의 Rotate X가 영향을 받겠다. min, default, max 총3가지를 찍어야 됨. default Driver에서 L_FOOT_CTL에 L_TOE L_TOE의 Rotate X : 0일 때 Driven에서 L_TOE의 Rotate X : 0 Key클릭 (속성창에 Rotate X 파란색 띠 변경 / 확인Set Driven Key가 등록되었다는 .. 더보기
마야 Joint / IK / Add Attributes Rigging탭 - Skeleton - Create Joints : 관절을 만들어주는 역할을 함 사이드뷰에서 조인트 설치하기 다리 일자로 찍으면 안돼요? --> 사람의 관절 자체가 일자로 되어있지 않고, 약간 굽혀져 있음 Joint는 미러가 가능함 찍고 나서 수정이 가능함 조인트를 찍으면 아웃라이너의 상하관계가 생김 p-parent 구조 위치 수정할 때 상하관계에 의해 따라오게 됨 --> **한 부분만 수정하려면 D키를 누르고 왔다갔다 하면 됨 다리 - 몸의 중심(골반 중앙) 상하관계에서 최상위가 되어야 함 - 허리(활 모양) - 가슴 - 팔 - 목 - 가슴과 팔 - 얼굴과 눈 - 손가락 **parent 연결 순서 : 자식 - 부모 - P 조인트 모양 joint1▷joint2 == joint1이 join.. 더보기
마야 Jiggle, Paint Weight Tool, Cluster / Constrain Nonlinear - Jiggle - Deformer : 공룡이 땅을 밟을 때 땅이 출렁거리는 효과, 흔들었을 때 찰랑거리는 효과 등에 쓰임 Nonlinear - Squash : 팽창과 수축의 효과 Enable : 항시 작용 Disable : 항시 작용 안함 Enable Only After Object Stops : 움직임이 멈추면 작용 Stiffness : 수치 높을수록 흔들림의 주기 빨라짐 Damping : 수치 높을수록 더 찰랑거리게 만듦 Jiggle weight : 굳이 수치 올리지 않고도 효과 낼 수 있음, 수치 1.2 미만 권장 제일 왼쪽의 붓 표시 아이콘 클릭 - Paint Weight Tool 활성화됨 ★흰색은1(영향력을 받는 부분), 검정색은0 Profile : 붓의 종류 고르기 Pain.. 더보기
마야 Motion Path / Sculpt Tool Modeling탭 - Measure Tools - Distance Tool - 오브젝트의 위와 아래 클릭 Animation탭 - Constrain - Motion Paths - Attach to Motion Path 순서 : 오브젝트 먼저 잡고, 선 잡고 적용해줘야 함 내가 원하지 않는 지점이 스타트 점으로 잡혔을 경우 : 커브 잡고 - Modeling탭 - Curves - Reverse Direction ① 키프레임이 안나올 때 : Animation graph탭에서 확인하기 ② 모션패쓰에서 : OUTPUTS - motionPath1 - U Value (시작지점0, 끝지점1 / 0과 1로 이루어진 경로) 해결법> 노란색 == 명령어가 걸려있다(중첩이 되면 모션패쓰가 안걸림) 1프레임에서 우클릭 Break.. 더보기
마야 블렌드쉐이프 maya blend shape 첫번째 [Rigging 탭 - Deform - Blend Shape] : 다양한 형태의 눈 또는 입 모양으로 오브젝트의 형태를 조정할 수 있는 기능 두번째 [Rigging 탭 - Windows - Animation Editor - Shape Editor] : 형태를 잡아준 Blend Shape를 조정하는 기능 **blendShape1 : 큰 틀이라고 생각한다.(눈이면 눈, 입이면 입) **Add Target : 그 틀에 대한 세부사항이다. 표정이 큰 틀이면 Add target을 통해 화남, 슬픔, 웃음 등등의 작은 틀을 만들어 준다. 수치는 1.0 / Edit에 빨간불이 들어와 있을 때 버텍스를 잡고 수정해주고, 수정이 완료되면 Edit를 한 번 더 클릭해 회색불 상태로 만들면 완료된다. 세번째 Set .. 더보기

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