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Maya

마야 Set Driven Key

도다람 2021. 10. 15. 20:08

<Set Driven Key>
Animation -  Key - Set Driven Key - Set 
: 특정 수치값일 때 어떤 동작을 할 수 있도록 동작을 기억하게 만드는 기능

Driver 운전자==조절자
컨트롤러 선택 - Load Driver 클릭 

Driven 운전 당하는 녀석==조당자
L_TOE 클릭 - Load Driven 클릭


L_FOOT_CTL의 L_TOE가 움직였을 때
L_TOE의 Rotate X가 영향을 받겠다.

min, default, max 총3가지를 찍어야 됨.

default 
Driver에서 
L_FOOT_CTL에 L_TOE
L_TOE의 Rotate X : 0일 때
Driven에서
L_TOE의 Rotate X : 0 
Key클릭
(속성창에 Rotate X 파란색 띠 변경 / 확인Set Driven Key가 등록되었다는 의미)

min
Driver에서
L_FOOT_CTL에 L_TOE
L_TOE의 Rotate X -90일 때
Driven에서
L_TOE의 Rotate X 50 
Key클릭

max
Driver에서
L_FOOT_CTL에 L_TOE
L_TOE의 Rotate X 90일 때
Driven에서
L_TOE의 Rotate X -40
Key클릭

** 가운데 휠을 이용하여 적용이 되었는지 확인해보기

L_BALL -30 40
L_TOE 50  -40
L_HILL 10 -50
L_TIPTOE -10 70
각각 적용 하기

** 리깅은 빠르게가 아니라 정확하게 하는 것이 중요함
** 리깅할 때만 사용하는 것이 아니라 수치를 넣었을 때 어떤 동작을 기억하게끔 할 때에도 사용함


<Locator>
tracking 할 때 위치표시 목적으로 사용하는 것이 일반적

<팔>
숄더 쪽 조인트에 v스냅핑으로 위치 이동
뒤쪽으로 로케이터 밀어주기
듀플리케이트 스페셜로 양 옆에 위치
각각 센터피봇해주기
사이즈 크게 해줌 
로케이터 프리즈 채널박스가 깔끔해야 함
로케이터의 사이즈를 크게 해줌 
로케이터 컬러 변경

로케이터 클릭 wing 조인트 클릭
Aim(maintain 키고 world up type : none) 어플라이

<ik handle - Rotate-Plane Solver>
관절과 관절 사이를 연결했을 때 그 사이의 관절한 부분이 있다면 그 부분이 회전할수있도록 장치 설치할 수 있게 하는 기능

<Pole Vector>
: ik핸들에서 Rotate-Plane Solver을 썼을 때
가운데를 통제할 수 있는 옵션(회전)

팔꿈치에 써클 컨트롤러 v스냅으로 팔꿈치로
프리즈, 피봇을 팔꿈치조인트 중앙으로 이동
팔꿈치 컨트롤러와 ik핸들 잡기 - Pole Vector적용

팔꿈치를 이동시켰을 때 이상하게 회전하는 손목 수정하기

<cv curve tool>  
1linear : 컨트롤러 만들 때 많이 사용함

선이 중첩되어도 상관없으니 커브로 이어진 사각형을 만든다.
-> 손목 사이에 둠

 

<★Duplicate Special과 CTRL +D의 차이>

 

 

CTRL +D  : 오브젝트의 위치정보와 쉐입도 같이 복사가 됨

데이터가 완전히 복사되는 경우

데이터는 공유가 되는데 채널박스에 있는 정보만 복사되는 경우

 

뭔가가 달려져 있으면 CTRL +D  
아무것도 설치되어 있지 않으면 Duplicate Special로 

 

작업하다가 생기는 경우
반전 시켜서 복사를 했어어야 했는데,, 를 나중에 알았을 때
컨트롤러가 중심축을 정해놨다는 것은 축의 위치에 따라 영향을 받는다는 의미가 됨
이상태에서 또 듀플리케이트 스페셜을 사용해서 다른데로 옮겨버리면 망가져

반전시킬 땐, 듀플리케이트 스페셜 말고 그냥 복사하고 -1로 넘겨주는 방식을 권장
(그냥복사는 명령어를 가지고 있지 않고, 그 모델링 한 모양 만을 가지고 있음)
 


<역할분담>
팔 움직이는 것 - ik handle
손목 돌아가는 것 - 조인트

ik handle에 point를 적용해서 움직일 수 있게 만들어주고, 조인트에 orient 적용해서 회전할 수 있게 만들어준다.

<손목이 이상하게 돌아가는 것>
손목의 회전을 다른녀석이 주권을 가지고 있으면 해결 됨
(간혹. 조인트에 parent를 거는 경우  팔이 아작이 남)

주의! 손목에 있는 조인트에 parent 절대 걸지마, 역할분담이 안되어서 충돌됨

<팔 굽히는 조절권한>
큐브 잡고, ik handle 잡고
main키고 point 

<손목 회전 권한>
큐브 잡고, 손목 조인트 잡고,
main키고 orient

<한 가지 수정>
Pole Vector의 중심축이 팔꿈치 조인트에 있으면 불편함(통제가 어려움) ->
elbow 컨트롤이 0인 깔끔한 상태에서 -> 아웃라이너에서 pole vector 속성 삭제 -> 컨트롤러 중심축 프리즈, 센터피봇 -> 다시 pole vector 걸어줌(컨트롤러 잡고 ik handle 잡고)

<pole vector를 먼저 설치하면 손목이 돌아가는 경우> 
순서를 바꾸기
폴 벡터는 마지막에 하는게 좋음

<교체하고 싶을 때>
single -> rotate로 교체하고 싶을 때
L_FOOT에서
ik handle만 지우기
Skeleton - Create IK Handle - Rotate확인하기
골반과 엥클 다시 한 번 찍어주고 
ball 그룹 안에 넣어주기

rocator 꺼내서
무릎에 v스냅핑 하고
앞으로 쭉 뺴주기
프리즈 
복사해서 넘기기
프리즈, 센터피봇

로케이터 잡고 ik handle 잡고 pole vector 적용

색깔 변경, 이름 변경

반대쪽도 마찬가지

<single과 rotate의 차이>
내가 꺾이기만 할거면 single
그 사이에 조인트가 연결돼서 돌아가게 만들거다 rotate

<손가락>
마디마다 컨트롤러가 설치되어야 함
써클 꺼내기
아무 손가락 조인트에 v스냅핑하기
로테이트 90으로 변경 해주고 프리즈
조인트 잡고 써클 잡고 orient main끄고 적용(손가락 조인트의 방향과 써클이 방향이 동일해야 어긋나지 않음)

모든 조인트에 복사해서 붙여놓기
손가락 끝쪽은 제외
커브 모두 선택 후 프리즈
G키로 반복 적용

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